gio ha scritto:be' non dai, il riassuntino apposto per me non oso chiederlo...
ATTENZIONE SPOILER!!!!ATTENZIONE SPOILER!!!!ATTENZIONE SPOILER!!!!Leggendo a seguire vi anticiperete tutto ciò che è successo dal primo libro a oggi nelle storie di Midda...
Prestate attenzione, pertanto, a non leggere se non desiderate sorprese.In
Condannata, nel desiderio di poter raccogliere informazioni sul fato della Jol'Ange, Midda si fa imprigionare volontariamente in un carcere di massima sicurezza, dal quale la sola speranza di libertà sembrerebbe esserle offerta da una nobildonna di nome lady Lavero, sorella del defunto lord Sarnico (cfr.
Alla deriva). Ovviamente Midda non ha bisogno di lady Lavero per evadere... ma, alla fine dell'avventura, si troverà a dover accettare l'offerta di collaborazione con la mecenate allo scopo di ottenere le informazioni desiderate sui compagni perduti.
Per recuperare una reliquia appartenente a un lontano passato, appartenuta alla terribile (o meravigliosa, a seconda delle cronache) regina Anmel, lady Lavero ne
I quattro cavalieri riunisce attorno a se quattro dei migliori mercenari di tutta Kofreya e dintorni, fra cui, ovviamente, Midda. Alla nostra eroina si affiancano così Carsa, maestra degli inganni, e i due "fratelli" Howe e Be'Wahr. Insieme i quattro si ritroveranno prima impegnati in una missione nei confini di Gorthia, alla ricerca di un'altra reliquia contenente le indicazioni per raggiungere il loro obiettivo, e, subito dopo, in una sfida all'interno di una delle più grandi biblioteche del mondo. L'avventura sembra terminare nel modo peggiore con la distruzione della biblioteca e, in essa, oltre che di un incommensurabile patrimonio per l'umanità, anche delle informazioni utili per decifrare la chiave recuperata a Gorthia.
Reduci dalla disfatta così subita, i quattro cavalieri, ormai pronti alla resa, ritroveranno una flebile speranza ne
La corona perduta, a tutti gli effetti proseguo immediato del precedente racconto: attraverso il sangue della chimera, una gemma in possesso di lord Brote, Midda confida di poter ottenere delle indicazioni utili per il recupero della corona della regina Anmel. Il prezzo di lord Brote, per tale favore, sarà definito solo più avanti... ma Midda accetta il rischio e decide di sottoporsi alla difficile prova. Il sangue della chimera, effettivamente, dischiude davanti agli occhi della mercenaria le porte del tempo, lasciandola assistere a tutto ciò che lei e i suoi compagni si ritroveranno ad affrontare per giungere alla corona, attraverso una lunga serie di prove atte a verificare le qualità degli avventurieri, l'ultima fra le quali comporterà il sacrificio volontario e consapevole di una persona, destinata in tal modo a essere esclusa per sempre dal tempo e dallo spazio, in un limbo deserto e desolato. E Midda, giunta a patti con la propria coscienza, decide di accettare la prova e il prezzo del proprio sacrificio, riconoscendo nei suoi tre compagni degli eredi morali del suo retaggio, lasciandosi inghiottire da un baratro oscuro.
In
Trent'anni dopo, la vicenda riprende appunto trent'anni dopo gli eventi precedentemente narrati. Trent'anni nel corso dei quali, senza Midda, il mondo ha proseguito il proprio cammino con pieghe del tutto inaspettate: la palude di Grykoo è ritornata a essere una florida baia priva di ogni zombie o altra creatura immonda, Kofreya ha cercato di conquistare Tranith, ma è stata sconfitta da un'alleanza fra gli stessi tranithi e il regno di Y'Shalf, nemico di sempre. E i giovani di un tempo sono invecchiati, lasciando spazio a nuove generazioni. In tutto questo, tuttavia, l'oscura minaccia di una figura presentatasi quale la resuscitata regina Anmel si impone all'orizzonte e, per tal fine, Midda viene "rievocata" dal proprio limbo. Un'invecchiatissima guerriera (ormai sessantenne), accompagnata dalla non più giovane Heska (ormai cinquantenne e nonna di due terribili nipotini), si ritroveranno, pertanto, a comandare un esercito della Confraternita del Tramonto, con il compito di invadere la Terra di Nessuno, scovare la regina Anmel che lì si è insediata circondandosi di zombie, e sconfiggerla.
La missione riesce ma, in ciò, Midda quasi perde la vita, venendo soccorsa, all'ultimo, dall'intervento della fenice. La fenice, presentatasi ora quale custode dell'ordine e atavica nemica di Anmel, introduce innanzi a una stupita Heska il concetto di multiverso e la condanna, per chi si è inconsapevolmente macchiata della liberazione della regina Anmel (ossia proprio la nostra povera Midda), di dovervi porre rimedio, prima che il caos possa prendere il sopravvento. La vita di Heska e di tutta la gente della sua linea temporale futura continuerà, ora, libera dalla piaga di Anmel, lì sconfitta, ma Midda dovrà ritornare al proprio tempo, là dove tutto ha avuto inizio, per farsi carico di una tremenda crociata.
Ne
Il collezionista di sassi, si narra l'avventura di un giovane garzone di Be'Sihl (lo stesso che si era ritrovato a confronto con il seno nudo di Midda ne
La città del peccato), il quale da dopo l'incontro con la donna guerriero, desidera votare a lei la sua esistenza per diventarne scudiero. Si assisterà, attraverso lo sguardo di questo anonimo personaggio, sia a scene ambientate in contemporanea a precedenti racconti (e prima non narrate), sia a scene successive a
Trent'anni dopo, con il ritorno in scena della Figlia di Marr'Mahew nonostante fosse stata data per spacciata (ella, però, non possiede memoria di cosa sia successo da quando si è precipitata all'interno della voragine ne
La corona perduta).
Alla fine della storia, il giovane dovrà affrontare il senso stesso della propria vita e, sacrificandosi per Midda, darà un significato al proprio futuro...
Ne
La sposa del sultano, si scopre finalmente il prezzo dell'utilizzo del sangue della chimera: Midda, per conto di lord Brote, si ritroverà in missione sotto copertura all'interno dei confini di Y'Shalf, per rapire la promessa sposa del sultano, Nass'Hya, e condurla, in sposa, al proprio mecenate. Una missione estremamente pericolosa, la sua, fondata più sull'inganno e sull'astuzia che sull'abilità guerriera, che impegnerà non poco la nostra eroina, la quale, tuttavia, troverà un insperato aiuto nello scoprire come la "vittima" della situazione sia più che desiderosa di convolare a nozze con il mecenate kofreyota.
La fuga di Midda e della principessa da Y'Shalf viene narrata ne
La fortezza fra i ghiacci, attraverso il resoconto di una giovane serva che, prima per forza, poi per propria volontà, si è ritrovata ad accompagnare le due fino ai monti Rou'Farth. Lì, in una zona dimenticata dal mondo intero, fra le cime innevate, una colossale, immensa, gigantesca fortezza viene scoperta dalle tre: purtroppo il loro arrivo entro quei confini non ha da intendersi qual del tutto casuale, quanto, piuttosto, espressione di un oscuro fato a qui la povera principessa sembra essere condannata.
Desmair, figlio di un dio minore di nome Kah, e della regina Anmel, apparentemente prigioniero in un'altra dimensione alla quale accedere attraverso un quadro stregato, desidera prendere come sua novecento-e-passa-esima sposa proprio Nass'Hya, in quanto dotata di poteri negromantici da lei non conosciuti, non noti e che a lui fanno estremamente gola. Midda non è d'accordo ma lo scontro con Desmair appare improbabile: per quanto venga mutilato, squartato, persino decapitato, il colosso non perde una singola stilla di sangue e torna ogni volta a ricomporsi come nulla fosse occorso. Il matrimonio sembra quindi impossibile da evitare ma, attraverso un abile trucco, Midda riesce a sostituirsi alla sposa sull'altare, legandosi, fedele al proprio incarico, al semidio al posto di Nass'Hya. Grazie a Nass'Hya, poi, le tre riescono a fuggire dalle brame di Desmair... ma è chiaro come il discorso con lui non abbia da considerarsi terminato: il matrimonio con Midda, infatti, è a tutti gli effetti valido davanti agli dei.
Condotta la principessa al proprio futuro sposo, in
Assassinio nella città del peccato, Midda si ritroverà alle prese con un giallo in piena regola, nell'indagare, con l'aiuto del proprio nuovo scudiero, Seem, sul misterioso suicidio di un suo vecchio amico e mentore che ella non crede possa essersi realmente privato della vita.
Con
La sfida del sapiente, ritornano in scena Howe e Be'Wahr, i quali, insieme a Midda, saranno protagonisti di una bizzarra "caccia al tesoro" attraverso il vasto territorio del regno di Kofreya, seguendo gli indizi offerti loro da un comune amico. Nel finale, i tre (con l'aggiunta dell'immancabile presenza dello scudiero) si ritroveranno a confronto niente poco di meno che con la loro amica Carsa, assunta da lady Lavero per conquistare il tempio sotterraneo della fenice e impadronirsi della stessa fenice, così come già Midda aveva offerto riprova che potesse essere possibile.
Risolta la scaramuccia con Carsa, ne
La piramide nera i tre eroi (Midda, Howe e Be'Wahr) accettano un insolito incarico dallo stesso ideatore della precedente caccia al tesoro: all'interno della Terra di Nessuno, in un angolo dimenticato del mondo conosciuto, dovrebbe celarsi un antico monumento contenente al proprio interno il retaggio di un'epoca dimenticata, un tesoro non solo in termini di ori e pietre preziose, ma anche di conoscenza... una conoscenza che potrebbe, in minima parte, compensare il danno da loro causato nella distruzione della biblioteca (cfr.
I quattro cavalieri). La piramide nera, quale scopriranno essere il loro obiettivo, appare però custodita da tre potenti figure presentatesi quali vicari... di fronte al primo fra i quali i tre non potranno fare altro che impegnarsi a salvaguardare la propria sopravvivenza ancor prima che conquistare la meta prefissa.
Il dubbio finale, che appare quasi prossimo a una tremenda certezza, resta quindi nel merito dell'identità della sconosciuta figura della quale i potenti vicari si ponevano qual rappresentanti...
In
Colpa e riscatto, Midda e il suo scudiero, abbandonati Howe e Be'Wahr, dirigeranno i propri passi verso la città di lady Lavero, là dove Carsa è stata ingiustamente condannata a morte in conseguenza del proprio fallimento.
Una fitta tela di intrighi e doppi giochi, tuttavia, vedrà protagonista proprio la Figlia di Marr'Mahew, la quale dovrà cercare, con ogni mezzo, di far luce sull'unica verità in mezzo a tante menzogne, per comprendere di fronte a quale nuovo nemico si possa star ritrovando a lottare.
Memento mori... ricordati che devi morire. Mai titolo potrebbe essere più azzeccato per un'avventura che si apre con una tremenda immagine: la locanda di Be'Sihl distrutta dalle fiamme, fiamme scaturite proprio dalla stanza di Midda Bontor, al cui interno uno scheletro carbonizzato e un braccio destro in nero metallo è tutto ciò che restano di colei che era stata in grado di imporsi quale una delle più grandi guerriere della propria epoca.
Be'Sihl e Carsa da un lato, lord Brote, la principessa Nass'Hya (quasi impazzita per il dolore della perdita della sua unica amica in quella terra straniera), e Seem dall'altro, si impegneranno al fine di comprendere chi debba essere considerato il responsabile per la morte della mercenaria. Morte che, per il piacere di tutti, al termine dell'avventura si scoprirà essere stata solamente simulata dalla stessa Figlia di Marr'Mahew, nella speranza, per lei, di comprendere chi già due volte (cfr. la freccia che quasi l'ha uccisa ne
La città del peccato) abbia meschinamente attentato alla sua vita.
Alla fine, Midda non riuscirà a scoprire l'identità del mandante dei propri sicari, ma sarà costretta a una resa dei conti con Be'Sihl, amico da oltre dieci anni, fedele confidente e complice, con i sentimenti del quale ha giocato troppo a lungo per non prendere una posizione decisa. Un'ombra oscura, tuttavia, si proietta sul futuro dei due neo-amanti... l'ombra di Desmair, il terribile marito semidivino di Midda!
Tema la moglie infedele: in tali termini aveva recitato il giuramento di fedeltà di Midda verso lo sposo durante il loro blasfemo matrimonio... e con tale giuramento dovrà fare, suo malgrado, i conti nel momento in cui tenterà di godere di un po' di tranquillità in "vacanza" con il suo amato Be'Sihl.
Lasciata la città del peccato, infatti, la coppia attraversa l'intero continente per un viaggio che condurrà Be'Sihl alla propria terra natia, nel desiderio di presentare la propria compagna, colei con la quale spera di poter trascorrere il resto della propria vita, ai propri genitori e alla propria intera famiglia. Purtroppo, però, al termine di tale viaggio, Midda sarà costretta a dubitare della propria sanità mentale o, in alternativa, della reale natura di Be'Sihl, che inizia a vedere quale un osceno mostro necrofago al pari di tutta la sua gente. Ovviamente dietro a tutto è Desmair, impossessatosi della mente di Midda... un possesso per contrastare il quale Be'Sihl arriverà prossimo al sacrificio, indifferente alla propria vita ma desideroso di liberare l'amata dall'oscuro dominio di un nemico da lui non noto.
La ferita inferta da Midda in contrasto a Be'Sihl, per fortuna, non è letale... ma di fronte al peso della propria responsabilità, la mercenaria non riesce ad attendere la completa ripresa dell'amante, fuggendo da lui e lasciandogli una lettera (il suo contenuto sarà svelato proprio all'inizio della nuova avventura di luglio!).
In
Caccia all'uomo, dopo essere fuggita da Be'Sihl, Midda inizierà un lungo peregrinare in giro per il regno di Shar'Tiagh, del quale ignora non solo gli usi e i costumi, ma persino la lingua. Con tale ignoranza, suo malgrado, sarà presto costretta a fare i conti nel momento in cui un mercante disonesto l'accuserà ingiustamente di furto ed ella si ritroverà priva di qualsiasi possibilità di difesa.
Per salvarsi dalla condanna ai lavori forzati, l'unica soluzione offertale da una lontana cugina di Be'Sihl, sarà quella di partecipare alla "caccia di primavera"... un'usanza locale che vede dei carcerati bramosi di libertà offrirsi quali prede per i giovani rampolli delle famiglie locali in una caccia rituale. Una caccia a cui, pertanto, anche lei parteciperà nel desiderio di vincere.
Al termine della caccia, la sua bravura, attirerà l'interesse di uno dei "cacciatori", il quale la vorrà ingaggiare per una missione... Midda decide così, alfine, di arrestare il proprio vagabondare in quella capitale, per porsi al servizio di quel nuovo mecenate e, nel contempo, attendere l'inevitabile arrivo di Be'Sihl.
Ne
Il regno dimenticato, racconto attualmente in fase conclusiva, affiancata da due nuovi compagni, Be'Tehel e Ma'Sheer, Midda si impegnerà nell'assalto a un'antica necropoli per poter conquistare una coppia di reliquie appartenenti al lontano passato di Shar'Tiagh, nell'epoca in cui, ancora, i faraoni dominavano il regno e si proclamavano quali dei in terra.
Quella che sembra, però, un'avventura consueta, vedrà la mercenaria e i suoi compagni essere catapultati, misteriosamente, indietro nel tempo, in quella stessa epoca lontana, costretti a fare i conti con la crudele follia del faraone. Fortunatamente, in loro "aiuto", si offrirà la figlia del medesimo, la giovane Amie, la quale chiederà ai tre di organizzare un esercito di resistenza in contrasto al potere del padre...
Questo è quanto!
Pant pant pant....